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Impulso

PandaScore: puntare sugli eSport significa andare all in

By - 5 aprile 2022

Con un importante operatore che afferma che il fatturato delle scommesse sugli eSport è secondo solo al calcio e un altro che afferma che lo sport sta bussando alla porta del basket, è comprensibile l'espressa frustrazione degli stakeholder degli eSport quando il loro prodotto viene descritto come di nicchia.

Oliver Niner, responsabile delle vendite presso PandaScore, afferma che gli eSport non dovrebbero essere aggiunti a un bookmaker per compensare la crescita stagnante di altri prodotti o l'incapacità di innovare a causa della scarsa larghezza di banda tecnologica e dell'impossibilità di regolamentazione.

Gli eSport sono un prodotto che funziona e si è dimostrato estremamente popolare quando gli operatori seguono determinati principi.

Quali sono i principali risultati del Libro bianco?

Abbiamo affrontato il white paper dal punto di vista di un operatore che cerca di offrire un prodotto eSport di successo. Uno dei punti chiave del documento è che, sebbene esistano diversi approcci per avere successo con gli eSport, ci sono alcune aree che devono essere affrontate in modo diverso rispetto a un prodotto di scommesse sportive standard.

In sostanza, seguendo determinati principi, gli operatori possono sbloccare la propria base di clienti di eSport. Abbiamo cercato di essere obiettivi rivolgendoci non solo ai partner che lavorano con noi, ma anche a quelli che lavorano con i nostri concorrenti che hanno metodologie di lavoro diverse come Pinnacle e Genius.

Qual è la prossima iterazione per gli eSport?

Digestione e comprensione dei dati dei clienti. In quanto fornitori di dati, non abbiamo accesso a queste informazioni e desideriamo impegnarci se e quando se ne presenta la possibilità. Se siamo attualmente al Mark III con gli eSport, il Mark IV riguarderà la comprensione vera dell'aspetto di uno scommettitore di eSport e, soprattutto, come si comportano e fanno vendite incrociate.

Se ora siamo a Mark III, come rifletti sul lancio iniziale degli eSport e su come l'offerta si è evoluta dal punto di vista del prodotto? Il prodotto giusto al momento sbagliato?

E' esattamente vero. Aziende come Pinnacle, Bet355, Rivalry e Betway hanno abbracciato presto gli eSport e hanno fatto molto bene. Hanno strutturato le loro offerte in un modo simile che ha funzionato.

Poi ci sono operatori come Sky Bet che sono andati abbastanza presto e volevano che gli eSport assomigliassero alle scommesse sportive. Non capivano come stavano cambiando le regole del gioco nel consumo dei media ed è qui che diversi operatori hanno sbagliato.

Le scommesse devono essere un'esperienza positiva e piacevole per l'utente, ma devono anche far guadagnare soldi agli operatori. Inizialmente, gli eSport non lo facevano.

Ora stai iniziando a vedere i prodotti maturare con miglioramenti nella tecnologia e fornitori di dati sugli eSport come PandaScore che sanno come modellare i prodotti sugli eSport sulla base di conoscenze specialistiche. La conoscenza è potere, e questo è stato dimostrato dallo sviluppo degli eSport negli ultimi anni.

Sappiamo che l'acquisizione di eSport è più economica e che i profili dei giocatori sono diversi da altri verticali. I soliti vincoli sotto cui lavorano gli operatori, come l'impossibilità di effettuare il cross-selling di un giocatore di casinò in scommesse sportive, non sono presenti con gli eSport.

Perché il costo per acquisizione per uno scommettitore di eSport è inferiore a quello di uno sportsbook?

Dato che gli eSport sono relativamente nuovi, c’è pochissima affiliazione. La profilazione regionale da parte di aziende come Catena e Better Collective è minima: quest'ultimo è un enorme sito di eSport, ma è ancora molto limitato e non è cresciuto molto fino ad oggi. Comprendiamo qual è la dimensione media della nostra scommessa, ma non il valore del giocatore.

Il mercato non si è sviluppato abbastanza perché i costi di acquisizione possano aumentare. Andrà bene, ma ora siamo a un punto giusto. Stiamo assistendo a una crescita e a un basso costo di acquisizione dei giocatori, quindi è un buon momento per iniziare ad abbracciare gli eSport.

Viviamo in un mondo basato sui dati e gli eSport sono un prodotto basato sui dati. È l'unico prodotto in cui non vi è alcuna necessità operativa di recuperare i dati.

Ciò che non abbiamo è un mercato stabile. Gli eSport non hanno un calendario fisso come gli sport tradizionali. Gli operatori devono accettare che esiste un elemento di imprevedibilità per quanto riguarda i prezzi. Stiamo iniziando solo ora a comprendere la piena natura di cosa siano gli eSport.

Il documento afferma che "gli eSport sono il fulcro della cultura pop del 21° secolo". Qual è stato l'impatto della cultura pop degli eSport?

La cultura che circonda gli eSport è enorme e attualmente c’è solo una piccola sovrapposizione con le scommesse. Il potenziale per un’industria multimiliardaria che si integri con l’industria delle scommesse è enorme.

In termini di quel movimento, siamo in anticipo. Se guardi a come le scommesse sono integrate con la maggior parte degli sport, in alcuni casi li alimenta: l’acquisizione di dati, pubblicità e partnership. Gli eSport stanno lavorando nella direzione opposta.

Gli operatori non possono adottare un approccio globale agli eSport: gli eSport non sono un territorio in attesa di essere regolamentato come l’America. La corsa all’oro è già in atto. Gli eSport non sono un tab da mettere tra le freccette e il futsal. Non è uno sport, ma un multiplo di sport.

Le conversazioni sugli eSport devono spostarsi dalla questione se questo sarà l’anno per gli eSport. Cosa piace ai giocatori di eSport? Cosa consumano? Qual è il futuro di CS:GO? Perché Overwatch non ha funzionato? Come si riprende Valorant?

Qual è il futuro degli eSport in Brasile con la distribuzione delle licenze? Qual è il modo migliore per acquisire giocatori di eSport? Come funziona l'affiliazione negli eSport? Questi sono alcuni degli argomenti di cui dovremmo discutere.

Dal punto di vista dell’integrazione, come possono gli operatori rendere il processo il più indolore possibile?

Collabora con un partner che capisca le tue esigenze e ciò che desideri ottenere. Le roadmap degli operatori e gli stack tecnologici sono incredibilmente pieni, soprattutto di conformità.

La maggior parte degli operatori di primo livello prenderà quattro o cinque decisioni nella roadmap del prodotto per i successivi sei-12 mesi e il gioco è fatto. Le integrazioni dirette devono quindi essere impermeabili e facili da comprendere.

Se un'integrazione diretta non è possibile, collabora con partner che abbiano un buon accesso ai dati sugli eSport tramite piattaforme di aggregazione, da qui le nostre partnership con Sporting Solutions e OpenBet.

I fornitori devono comprendere i punti critici per gli operatori e dimostrare che gli eSport possono essere integrati con costi minimi in termini di tempo e investimenti.

Perché c’è un po’ di esitazione riguardo agli eSport?

Le persone hanno paura degli eSport perché non li capiscono, e questo è un altro motivo per cui abbiamo voluto pubblicare il white paper. Ci sono organismi come l’ESIC ed esperti come noi che monitorano attentamente il comportamento delle scommesse.

Il tasso di errore non è così alto come quello degli sport principali. I dati non confermano il livello di preoccupazione, quindi abbiamo cercato di capire da dove provenga questa preoccupazione e di affrontarla nel Libro bianco. Scommettere sugli eSport significa puntare tutto.

Cosa significa andare all in?

I fornitori devono assumersi una certa responsabilità per questo e non dovrebbero includere gli eSport come parte di un pacchetto perché non prospereranno mai. Fare il giusto sforzo significa prendere decisioni adeguate in materia di appalti e farlo ora perché i costi di acquisizione aumenteranno.

Ci sarà solo un certo numero di operatori per regione che se la caveranno particolarmente bene con gli eSport. In definitiva, è necessario un approccio olistico. Non considerare gli eSport come un ripensamento perché c'è denaro da guadagnare e buon prodotto da creare.

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